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Règles spécifiques aux coupes de la League Perpétuelle.

Les coupes de la League Perpétuelle sont régies par les mêmes règles que le championnat. À l'exception des règles spécifiques qui leur sont associées et qui prévalent sur les règles de base.

Liste des coupes disponibles:
- 3B
- D6 Champions

[Coupe 3B]

Description.

La coupe 3B trouve son origine pendant les chaudes péridodes d'été de la saison 20221.
Plusieurs dirigeants de clubs, alors qu'ils se faisaient dorer la pilule sur la plage (oui ils partent en vacances ensemble pour réduire les frais ces radins), eurent l'idée d'organiser une coupe de Beach Blood Bowl afin de dénicher de nouveaux talents pour la saison à venir.

Spécificités et règles exclusives.

La coupe 3B voit s'affronter des équipes crées spécialement pour l'occasion. Seules des rookies peuvent y participer.

Ces règles de coupe sont inspirées du site http://beachbowl.lutececup.org/. Merci à son équipe pour son travail.

1. Création d'équipe.

1.1 Chaque coach ne dispose d'aucun plafond pour créer son équipe.
1.2 Chaque équipe doit être constituée de 10 joueurs.
1.3 Le nombre de joueurs par poste est divisé par 2 et les joueurs 0-1 sont interdits.
1.4 Les équipes ne peuvent acheter aucune Relance d'équipe, d'Apothicaire ou de Nécromancien, de Cheerleaders, d'Assistants ou de Fans dévoués à leur création.
1.5 Chaque équipe ne dispose d'aucun fan dévoué à sa création.

2. Avant le match.

2.1 Les stades et ballons alternatifs sont interdits, ainsi que les Journaliers, Coups de pouce, Cartes de préparatifs spéciaux et les Prières à Nuffle.
2.2 Chaque équipe peut ramasser 2 Trésors de la plage par match.
2.3 La Météo est déterminée par le tableau Météo en terrain désertique.
2.4 Le tableau des Coups d'envoi est modifié en tableau des Coups d'envoi de la plage.

3. Pendant le match.

3.1 Un match oppose deux équipes de 7 joueurs pendant deux mi-temps de 6 tours.
3.2 Le terrain mesure 20 cases de long sur 9 cases de large, et les zones latérales ne font que 2 cases de large.
3.3 Lors des Coups d'envoi de la plage, la déviation de la balle est modifiée de la façon suivante: le joueur qui engage lance 2D6 et le dé donnant le plus faible résultat est celui utilisé pour la déviation (il n'y a pas de choix possible !). La compétence "Frappe Précise" fonctionne de la façon habituelle, elle est utilisée sur le dé retenu pour la déviation.
3.4 Si la balle sort du terrain, le public la renvoie de la façon habituelle, mais avec une distance d'1D6 au lieu de 2D6.
3.5 Il n'y a pas de rebond au sol.
3.6 Les AR sont diminuée de 1.
3.7 Le Tableau des sorties (même pour les minus) devient le Tableau des sorties de la plage.
3.8 La compétence Régénération ne fonctionne pas.
3.9 Les joueurs ne peuvent pas Foncer, à l'exception des joueurs ayant nativement les compétences Sprint et Équilibre. Ils sont considérés comme étant équipés de Tongs en permanence.
3.10 Pas de relance d'équipe ou de mi-temps, seules les compétences permettent des relances.
3.11 Réussir un Show time octroi 5 points d'expérience.
3.12 En cas d'égalité à la fin de la deuxième mi-temps, les équipes sont départagées sur le principe du but en or.

4. Après le match.

4.1 Pas de Gains de trésorerie, d'Acquisition de stade, d'Accords de sponsoring et d'achat d'Encadrements.
4.2 On effectue un jet pour le Gain de fans dévoués, ainsi que pour le Joueur du match.
4.3 Les joueurs peuvent être améliorés normalement.
4.4 Entre deux matchs on doit recruter gratuitement autant de Lineman (ou équivalent) que nécessaire, pour remonter l'équipe à 10 joueurs.

5. Précisions.

5.1 Show time.
Un Show time est une action particulièrement spectaculaire dont le public et les coachs raffolent ! Il s'agit d'une action basée sur 1D6 (n'importe laquelle) nécessitant obligatoirement d'obtenir un 6 pour réussir.
Un joueur peut aussi réaliser un Show time basé sur les dés de Blocage, mais uniquement pour les Blocages à 2 ou 3 dés contre: le Show time est réussi quand le défenseur est à terre et que l'attaquant reste debout. Un joueur peut aussi réussir un Show time lors d'un Blocage à 1 dé, mais il faut dans ce cas-là que le défenseur ait les compétences Blocage et Esquive et que l'attaquant ne possède pas la compétence Tacle.

5.2 Trésors de la plage.

Trésors de la plage
Jet Objet Effets
1 Tongs Le joueur peut Foncer sur 3+
2 Crème Solaire +1 pour les jets d'esquive
3 String Le joueur gagne la compétence Présence perturbante
4 Tesson de bouteille Le joueur gagne la compétence Poignard
5 Beignet Collant Le joueur gagne un bonus de +1 pour les Ramassages de balle, les Réceptions et les Interceptions. Par contre, il a un malus de -1 sur les jets de Passe
6 Gourde de jus healthy coupé aux Amphétamines Le joueur gagne les compétences Frénésie, Bond et Pas de Mains

5.3 Coups d'envoi de la plage.

Coups d'envoi de la plage
Jet Évènement Effets
2 Rocher Chaque joueur présent sur le terrain doit réussir un jet d’esquive ou subir un jet de blessure immédiat.
3 L'Attaque de la Mouette ! Jusqu’au prochain engagement, jetez 1D6 dès que la balle est au sol à la fin du tour de l’un ou l’autre des joueurs. Sur un jet de 2+, en comptant un malus de -1 par zone de tacle quelle qu’elle soit, la mouette s’empare du ballon et le fait dévier de 1D3 cases dans une direction aléatoire. De plus, lors d'une Passe Longue ou d'une Bombe après avoir résolu Interceptions, le coach adverse lance 1D6 : sur un jet de 5+, le ballon percute la mouette et la Passe est considérée comme étant une Passe imprécise.
4 J’vais me baigner Chaque coach lance 1D6. Un des joueurs du coach obtenant le plus petit résultat en a marre de jouer et préfère aller se baigner. Il quitte le terrain pour le reste de la partie.
5 Hey Baby Un joueur déterminé aléatoirement dans l’équipe menée au score repère une sublime créature bronzant non loin de là qu’il décide d’impressionner. Il reçoit la compétence Pro pour le reste de la mi-temps.
6 Chasseurs d'Autographes ! Les touristes et les supporters veulent obtenir des autographes de leurs joueurs préférés et se rapprochent dangereusement des lignes de touche. Jusqu’à la fin de l’engagement et pour les deux équipes, toutes les cases adjacentes aux bords du terrain (zones d’en-but comprises) sont considérés comme étant des zones de tacle, aussi bien pour entrer que pour quitter ces cases. Par ailleurs, lorsqu’un joueur tente de quitter l’une de ces cases, le Public compte comme ayant la compétence Tentacules avec une force de 3.
7 On a commencé ? Seul le joueur qui a envoyé le ballon se rend compte que le match à repris. Ce joueur choisi par le coach ne doit pas se trouver sur la ligne d'engagement, ni dans une zone de tacle, ni dans une zone latérale. Au prochain tour, il sera le seul à pouvoir jouer normalement, les autres joueurs devront obtenir 2+ sur 1D6 pour pouvoir le faire (un joueur qui subit un blocage ou qui est la cible d'une passe, peut jouer normalement).
8 Samba ! Les supporters sortent les tambours et les sifflets, les Pom Pom Girls se déhanchent, et au son d'un rythme endiablé, la fièvre de la Samba ne tarde pas à gagner tous les spectateurs ! Les joueurs sur le terrain ont bien du mal à se concentrer à cause de ce spectacle plutôt agréable à regarder ! Par conséquent, jusqu'à la fin de cette phase et pour les 2 équipes, toutes les cases situées dans un rayon de 3 cases des bords du terrain (zones d'en-but comprises) comptent comme étant sous l'influence de la compétence Présence perturbante.
9 Aaarg ! Une méduse ! Pendant que son équipe se met en place sur le terrain, un joueur a la désagréable surprise de marcher sur une méduse... Chaque Coach lance 1D6. L'équipe ayant obtenu le résultat le plus faible est affectée (les 2 équipes en cas d'égalité). Déterminez aléatoirement le joueur affecté, et faites directement un jet de blessure.
10 Concours de muscles 2 joueurs, un de chaque équipe désigné aléatoirement et se trouvant dans une zone latérale, ont jeté leur dévolu sur la même donzelle assistant au match. Ils décident de faire un concours de muscles et exhibent leurs tatouages pour l’impressionner, et ne pourront pas jouer lors de leur premier tour. Ils ne peuvent pas non plus être bloqué, recevoir la balle… ce genre de concours fait partie des choses que l’on respecte au Beach Bowl !
11 Mauvais esprit Le joueur qui engage frappe le ballon le plus fort possible et vise un joueur adverse. Désignez aléatoirement un joueur se trouvant sur la ligne centrale. Le joueur est plaqué par l’impact: effectuez normalement un jet d’armure pour déterminer si le joueur est blessé. La balle rebondit d’une case aléatoirement et peut être attrapée normalement. Si le rebond l’amène dans le camp de l’équipe qui engage, elle y reste.
12 La Vague du Siècle ! Alors que les joueurs se mettent en place, la Vague du Siècle s'apprête à déferler sur la plage ! Tous les joueurs sont déplacés d'1D3 cases dans la même direction que la déviation du ballon. De plus, jetez un dé pour chaque joueur. Sur 1-5, le joueur est placé sur le dos (pas de jet d'armure). Sur un 6, il parvient à rester debout. Les joueurs sortant du terrain sont placés dans leur Réserve (il n'y a pas de jet de blessure, car les spectateurs sont eux-aussi balayés par la Vague !). Notez que les joueurs peuvent très bien se retrouver dans la moitié de terrain adverse, sans que cela ait un effet particulier. La balle atterrit juste après que la Vague soit passée. Si le ballon sort du terrain et que tous ses joueurs sont à terre, le Coach peut le placer où il veut dans sa moitié de terrain (il n'y a pas de rebond).

5.4 Tableau des sorties de la plage.

Tableau des sorties de la plage
Jet de blessure Effet Retour sur le terrain
2-6 Sonné /
7-8 KO Mineur 3+
9-10 KO Majeur 5+
11-12 Séquelles /

5.5 Départager deux équipes d'un même club.
Dans le cas où deux équipes issues du même club doivent s'affronter, c'est celle qui a réalisée le plus d'actions significatives (REU, ELI, DET, INT, TD) qui est qualifiée. En cas d'égalité, c'est un choix du dirigeant du club.

Récompenses.

Tableau des récompenses de La coupe 3B
Positions Récompenses
1 Clonage d'un joueur (gratuit)+ 1 Apothicaire (ou 1 Relance d'équipe) + 1 Cheerleader
2 1 Apothicaire (ou 1 relance d'équipe) + 1 Cheerleader + 50k trésorerie d'équipe
3 1 Cheerleader + 25k trésorerie d'équipe
4+ 10k trésorerie d'équipe

Dans le cas où deux équipes issues du même club doivent s'affronter, c'est celle qui à réalisée le plus d'actions significatives (REU, ELI, DET, INT, TD) qui est qualifiée. En cas d'égalité, c'est un choix du dirigeant du club.

Chaque équipe ayant participée à la coupe 3B se voit octroyée le droit de conserver ses acquis (joueurs, expériences, récompenses, blessures, etc) et de compléter leur équipe (joueurs, encadrements et relances d'équipe) avec un budget de 250k afin de participer aux futures saisons de la League Perpétuelle.

[Coupe D6 Champions]

Description.

La coupe D6 Champions vue le jour lors de la saison 20222, alors que le monde était en proie à d'immense cataclysmes liés au déréglement climatique (incendies, innondations, tempêtes, etc.)
Certains dirigeants de clubs, eurent l'idée de menacer plusieurs champions de Blood Bowl de détruire leurs somptueuses demeures afin de les contraindre à jouer dans leur équipe le temps d'une coupe.
Les services d'interventions et d'urgences étant débordés, personnes ne pu venir en aide aux champions qui, résignés, décidèrent de céder au chantage (pour le plus grand bonheur des fans de Blood Bowl!).

Spécificités et règles exclusives.

La coupe D6 Champions voit s'affronter les 6 premières équipes du championnat de la saison en cours.
Si le championnat en cours ne comporte pas assez d'équipe, les coatchs participant au championnat en cours peuvent inscrire des équipes supplémentaires (préalablements engagées dans la League Perpétuelle) jusqu'à atteindre un total de 6 équipes.


1. Avant le premier match.

1.1 Chaque équipe doit recruter gratuitement un champion parmis ceux qui lui sont autorisés dans sa liste d'équipe.
1.2 Aucun doublon de champion est autorisé.

2. Avant le match.

2.1 Les stades et ballons alternatifs sont interdits, ainsi que les Coups de pouce optionnels et les Cartes de préparatifs spéciaux.
2.2 Les VE et VEA sont calculés sans y inclure le coût des champions recrutés gratuitement.

3. Pendant le match.

3.1 Les statistiques (RPM, BP, REU, ELI, DET, INT, TD, JDM, PSP) des champions recrutés gratuitement doivent être notés.
3.2 En cas d'égalité à la fin de la deuxième mi-temps lors des phases de qualifications, les équipes peuvent toutes les deux prétendre aux sélection pour la demi-finale.
3.3 En cas d'égalité à la fin de la deuxième mi-temps lors de la demi-finale ou de la finale, les équipes sont départagées sur le principe du but en or.

4. Après le match.

4.1 Les champions recrutés gratuitement restent dans les équipes le temps de la coupe.

5. Sélections pour la demi-finale.

5.1 Après les phases de qualifications, seules les deux équipes ayant réalisées le plus d'actions significatives (REU, ELI, DET, INT, TD) sont qualifiées pour la demi-finale.
5.2 En cas d'exæquos, c'est l'équipe avec le score de TD le plus élevé qui est qualifiée.

6. Précisions.

6.1 Dans le cas où deux équipes issues du même club doivent s'affronter, c'est celle qui a réalisée le plus d'actions significatives (REU, ELI, DET, INT, TD) qui est qualifiée. En cas d'égalité, c'est un choix du dirigeant du club.

Récompenses.

Tableau des récompenses de La coupe D6 Champions
Positions Récompenses
1 Les PSP du champion engagé gratuitement sont répartis librement entre les joueurs de l'équipe + 1 Cheerleader
2 Les PSP du champion engagé gratuitement sont divisés par 2 (arrondis à l'inférieur) et répartis librement entre les joueurs de l'équipe + 1 Cheerleader + 50k trésorerie d'équipe
3 1 Cheerleader + 25k trésorerie d'équipe
4+ 10k trésorerie d'équipe
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